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martes, 29 de abril de 2025

Robo de arqueoarchivos

 La guerra fría entre el Casa Noble San Delia y la Casa Noble Nisqa Delete continúa. Durante las últimas semanas, los interfectoris han amasado grandes cantidades de arqueoarchivos. Como nadie sabe qué tienen esos arqueoarchivos, ante la duda, mejor robarlos, ya que podrían comprometer o ayudar a la Casa que apoya cada uno.



Atacante y Defensor

No habrá diferencia entre atacante y defensor. 


Despliegue

Despliegue a más de 10 pulgadas de la línea central.

Además, cada jugador coloca cinco cofres de botín en su zona de despliegue, al menos a 6 pulgadas de cualquier borde del campo de batalla.


Fin de la partida

Si ambas bandas no tienen combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. Sino termina en turno 5.


Victoria

Gana quien haya abierto más cofres del enemigo para el final de la batalla.


Recompensas

Créditos

Cada jugador añade D6x10 créditos a su alijo por cada cofre de botín que no se haya abierto. Más general de campaña (30 créditos + D6 x 10).

Experiencia

El líder de la banda victorioso gana D3 XP (independientemente de si participó en la batalla o no). Aparte de lo normal.

Reputación

La banda victoriosa obtiene D3 de reputación.

La que no ganó 1 de R.



Cofres de botín

No se pueden abrir los cofres ubicados en el despliegue propio, sólo los del despliegue enemigo.


Para abrirlos pueden hacerlo a la fuerza, lo que sería 1D6 al que se le suma la fuerza de la mini, y el total debe ser más de 6, pero esto hace que la tirada para ver qué hay sea a la -1. O pueden hacer un chequeo de inteligencia, en cuyo caso deben tirar 2D6 y sacar igual o más que la Inteligencia.


Tras abrir un cofre se tira 1D6


 D6 Resultado

1 Trampa explosiva: ¡ El cofre de botín estaba preparado para explotar! Coloca el generador de explosivos de 5" centrado sobre el cofre. Cada miniatura impactada recibe un impacto de F4, PA -, D1. Luego, retira el cofre de botín.

2-5 Bienes valiosos: Agrega D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.

6 Jackpot: Añade 3D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.


Huir del campo de batalla

Sólo se podrá huir a partir del turno 3. Quien huya voluntariamente, le otorgará la victoria a su contrincante, quien podrá abrir de forma automática todos los cofres enemigos, ignorando las tiradas de 1.


lunes, 7 de abril de 2025

Desvío de fondos

  Desvío de fondos

Campaña Rebelión Nisqa Delete


Los líderes de la Rebelión Nisqa Delete recibieron información de que en algunas de las fábricas de la subcolmena Munrus Pravitas se está desviando parte de a producción al mercado negro. Al parecer, no sólo se estaría haciendo con la venia de Maioris Quicus San Delia, sino que él sería el responsable directo. Didacus cree que de poder probarlo, serviría para validar su reclamo sucesorio frente al Gobernador Planetario Danilus San


Misión

La banda que apoye al Interfector pro rebelión será el atacante, y la que apoya a la casa gobernante será el defensor. El atacante deberá interrogar a los trabajadores, y el defensor deberá evitar eso. Si ambos jugadores son de la misma facción, tirarán al azar quién es atacante y defensor, y decidirán al final qué hacer con la información. 


Despliegue

El defensor desplegará 10 tokens de trabajadores (toquen de cualquier tipo) en cualquier parte de la mesa, PERO fuere de su zona de despliegue, al menos a más de 6 pulgadas de los bordes, y a más de 6 pulgadas entre sí (de ser posible, si los últimos no se puede, lo más lejos). 


El despliegue de miniaturas será a 12 pulgadas de la línea central. El defensor podrá elegir lado, y deberá empezar a desplegar primero, alternando de una en una con el atacante, no desplegando todo junto.


Objetivo

El atacante: Tiene que interrogar a la mayor cantidad de empleados posible. Para ello deberá estar al menos a 1 pulgada del centro del token y gastar una acción. Al hacerlo tira 1D3, el resultado serán los punto de evidencia obtenidos. Para ganar debe conseguir 6. Sólo se puede interrogar una vez a cada trabajador.

El defensor: Deberá evitar los interrogatorios. Para ello podrá matar a los empleados a sangre fría, o enfocarse en matar a la banda rival. Si elige matar empleados, cada mini que mate a uno deberá pasar un chequeo de nervios a la -2 (2D6 de Cool, el resultado debe ser mayor). Si lo fallan sufriran las consecuencias de fallar un chequeo de nervios (Nerv test).


Victoria

El atacante gana si al menos obtiene 6 puntos de evidencia.

El defensor gana si evita que el atacante alcance su objetivo. 

Si ninguno alcanza su objetivo será un empate.


Final de la batalla

La partida terminará al turno 5, o cuando alguna de las bandas falle el bottled chek o chequeo de relajarse. Sólo se podrán ir voluntariamente a partir del turno 3.


Recompensas

Créditos

El ganador recibe D6x10 créditos.

Cada trabajador interrogado dará 10 créditos.

Cada trabajador asesinado por el defensor dará 10 créditos.

Experiencia (PX)

Cada luchador que participó gana 1 PX.

Cada luchador que interrogue o mate empleados gana 1 de PX.

El líder de la banda ganadora gana un 1 PX extra.

Reputación ®

Cada banda gana 1 R por participar.

El ganador recibe 2 R extra.


martes, 1 de abril de 2025

Proteger los Arqueoarchivos - Ciclo 1

 Proteger los Arqueoarchivos


La Casa Nisqa Delete está desesperada. Lanzó una rebelión encubierta contra la Casa San Deila con el convencimiento de que tenían tanto el poder, como el respaldo de los archivos, para probar que ellos son los que merecían estar en el poder de Munrus Pravitas. Esta ciudad colmena de Última Fortaleza es donde se ubican las principales fábricas del planeta. Lo que sea que se consuma en el Sistema Argentum, se produce allí. 


Pero al parecer Didacus, líder de la Casa Nisqa Delete, fue estafado. El mismo enigmático Magus que estafó al Gobernador Planetario Danilus San, le prometió a Didacus que tenía arqueoarchivos comprometedores que probaban que en la Casa Nisqa Delete era más antigua que Casa San Deila, lo que le daría un casus belli para declarar una guerra sucesoria. 


Pero resulta que los arqueoarchivos nunca aparecieron. Por esa razón Didacus apretó a todos su contactos en Munrus Pravitas para que busquen los supuestos arqueoarchivos que el Magus dijo conocer. La subcolmena no está exenta, así es que los Interfectoris que apoyan a Didacus en la rebelión están removiendo cada escombro. 


Las bandas que apoyan a los Interfectoris Kanchi y Yaku estarán en posesión de arqueoarchivos que descubrieron, que no saben si serán de utilidad para los derechos sucesorios de Didacus Nisqa Delete, pero como pidieron cualquier tipo de arqueoarchivo…

Las bandas que apoyan a los Interfectoris Mikuna y Wayra deberán robar esos arqueoarchivos. 


Misión


Las bandas que apoyan a Nisqa Delete serán defensores, y los que apoyan a San Deila serán atacantes.


El defensor ubicará un token u objeto, que representará el arqueoarchivo, lo más cerca del centro del área de juego posible. No se va a poder mover, después. 


Despliegue

El defensor desplegará primero a sus centinelas en cualquier lugar del campo de batalla. El atacante luego desplegará a sus luchadores dentro de las 2 pulgadas de cualquier borde del terreno, en cualquiera de los lados. 


Objetivo

El atacante tiene que destruir el arqueoarchivo. El defensor debe evitar que esto suceda. 

El arqueoarchivo tiene una Resistencia de 6 y salva al 5+. Los disparos que se hagan contra el arqueoarchivo tendrán un modificador de -2, los ataques de cuerpo a cuerpo pegan automático. Para ser destruido tiene que sufrir 4 heridas. El atacante que lo hiera ganará 1 Punto de experiencia, 1 extra si fue la herida que lo destruyó.


Victoria

El atacante gana si al final de la batalla el arqueoarchivo es destruido y no perdió más de la mitad de sus miniaturas. Si no destruyeron el arqueofacto el defensor gana. Si sucede otra cosa, es un empate. 


Final de la batalla

Si a alguna de las bandas ya no le quedan tropas al final de un turno, la partida termina.


Recompensas

Créditos

Si el atacante destruye el arqueoarchivo ganan D6x10 créditos. Si no lo destruyen, el defensor gana D6x10 créditos.

Experiencia (PX)

Cada luchador que participó gana 1 PX.

El líder de la banda ganadora gana un 1 PX extra.

Reputación ®

Cada banda gana 1 R por participar.

Si el atacante destruye el arqueoarchivo, gana 3 R.

Si el defensor logra proteger el arqueoarchivo, gana 3 R.