La guerra fría entre el Casa Noble San Delia y la Casa Noble Nisqa Delete continúa. Durante las últimas semanas, los interfectoris han amasado grandes cantidades de arqueoarchivos. Como nadie sabe qué tienen esos arqueoarchivos, ante la duda, mejor robarlos, ya que podrían comprometer o ayudar a la Casa que apoya cada uno.
Atacante y Defensor
No habrá diferencia entre atacante y defensor.
Despliegue
Despliegue a más de 10 pulgadas de la línea central.
Además, cada jugador coloca cinco cofres de botín en su zona de despliegue, al menos a 6 pulgadas de cualquier borde del campo de batalla.
Fin de la partida
Si ambas bandas no tienen combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. Sino termina en turno 5.
Victoria
Gana quien haya abierto más cofres del enemigo para el final de la batalla.
Recompensas
Créditos
Cada jugador añade D6x10 créditos a su alijo por cada cofre de botín que no se haya abierto. Más general de campaña (30 créditos + D6 x 10).
Experiencia
El líder de la banda victorioso gana D3 XP (independientemente de si participó en la batalla o no). Aparte de lo normal.
Reputación
La banda victoriosa obtiene D3 de reputación.
La que no ganó 1 de R.
Cofres de botín
No se pueden abrir los cofres ubicados en el despliegue propio, sólo los del despliegue enemigo.
Para abrirlos pueden hacerlo a la fuerza, lo que sería 1D6 al que se le suma la fuerza de la mini, y el total debe ser más de 6, pero esto hace que la tirada para ver qué hay sea a la -1. O pueden hacer un chequeo de inteligencia, en cuyo caso deben tirar 2D6 y sacar igual o más que la Inteligencia.
Tras abrir un cofre se tira 1D6
D6 Resultado
1 Trampa explosiva: ¡ El cofre de botín estaba preparado para explotar! Coloca el generador de explosivos de 5" centrado sobre el cofre. Cada miniatura impactada recibe un impacto de F4, PA -, D1. Luego, retira el cofre de botín.
2-5 Bienes valiosos: Agrega D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.
6 Jackpot: Añade 3D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.
Huir del campo de batalla
Sólo se podrá huir a partir del turno 3. Quien huya voluntariamente, le otorgará la victoria a su contrincante, quien podrá abrir de forma automática todos los cofres enemigos, ignorando las tiradas de 1.