Dónde empezar o Magus Multiverso Kill Team Argentina

 Índice de todo La Ordo Antropologus de la Inquisición en Exhalus Orígenes de la Inquisidora Karuy y de la Interrogadora Jauta Jiet La Ordo ...

lunes, 7 de abril de 2025

Desvío de fondos

  Desvío de fondos

Campaña Rebelión Nisqa Delete


Los líderes de la Rebelión Nisqa Delete recibieron información de que en algunas de las fábricas de la subcolmena Munrus Pravitas se está desviando parte de a producción al mercado negro. Al parecer, no sólo se estaría haciendo con la venia de Maioris Quicus San Delia, sino que él sería el responsable directo. Didacus cree que de poder probarlo, serviría para validar su reclamo sucesorio frente al Gobernador Planetario Danilus San


Misión

La banda que apoye al Interfector pro rebelión será el atacante, y la que apoya a la casa gobernante será el defensor. El atacante deberá interrogar a los trabajadores, y el defensor deberá evitar eso. Si ambos jugadores son de la misma facción, tirarán al azar quién es atacante y defensor, y decidirán al final qué hacer con la información. 


Despliegue

El defensor desplegará 10 tokens de trabajadores (toquen de cualquier tipo) en cualquier parte de la mesa, PERO fuere de su zona de despliegue, al menos a más de 6 pulgadas de los bordes, y a más de 6 pulgadas entre sí (de ser posible, si los últimos no se puede, lo más lejos). 


El despliegue de miniaturas será a 12 pulgadas de la línea central. El defensor podrá elegir lado, y deberá empezar a desplegar primero, alternando de una en una con el atacante, no desplegando todo junto.


Objetivo

El atacante: Tiene que interrogar a la mayor cantidad de empleados posible. Para ello deberá estar al menos a 1 pulgada del centro del token y gastar una acción. Al hacerlo tira 1D3, el resultado serán los punto de evidencia obtenidos. Para ganar debe conseguir 6. Sólo se puede interrogar una vez a cada trabajador.

El defensor: Deberá evitar los interrogatorios. Para ello podrá matar a los empleados a sangre fría, o enfocarse en matar a la banda rival. Si elige matar empleados, cada mini que mate a uno deberá pasar un chequeo de nervios a la -2 (2D6 de Cool, el resultado debe ser mayor). Si lo fallan sufriran las consecuencias de fallar un chequeo de nervios (Nerv test).


Victoria

El atacante gana si al menos obtiene 6 puntos de evidencia.

El defensor gana si evita que el atacante alcance su objetivo. 

Si ninguno alcanza su objetivo será un empate.


Final de la batalla

La partida terminará al turno 5, o cuando alguna de las bandas falle el bottled chek o chequeo de relajarse. Sólo se podrán ir voluntariamente a partir del turno 3.


Recompensas

Créditos

El ganador recibe D6x10 créditos.

Cada trabajador interrogado dará 10 créditos.

Cada trabajador asesinado por el defensor dará 10 créditos.

Experiencia (PX)

Cada luchador que participó gana 1 PX.

Cada luchador que interrogue o mate empleados gana 1 de PX.

El líder de la banda ganadora gana un 1 PX extra.

Reputación ®

Cada banda gana 1 R por participar.

El ganador recibe 2 R extra.


No hay comentarios.:

Publicar un comentario