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sábado, 31 de mayo de 2025

Parabellum

Ciclo 3 de la Campaña: Rebelión Nisqa Delete

Durante dos ciclos seguidos la Casa Nisqa Delete ha logrado adelantarse a la Casa San Delia en la adquisición de arqueoinformación, lo que le ha dado una ventaja importante en la preparación de su Casus Belli.


Si en este Ciclo 3 Didacus Nisqa Delete logra completar lo que pide el Formulario 18.2005.20, es decir, arqueoarchivos suficientes que prueben que su casa es más antigua que la Casa Gobernante, podrá presentar un pedido formal de Casus Belli, e ir a la guerra abierta.


Hay tanto en juego que las dos Casas han enviado asesinos a la subcolmena a matar a Interfectoris rivales. Sólo dos han logrado sobrevivir a esta purga: Yaku, que apoya a la rebelión, y Wayra, que apoya a la Casa Gobernante. 


Así es que al inicio del Ciclo 3 las bandas del submundo de Munrus Pravitas podrán volver a elegir a quién apoyar, entre uno de esos dos interfectoris. 


A nivel juego, al Inicio de cada partida el atacante podrá indicar a qué Interfector intentará dedicar su victoria, y el defensor apoyará al otro Interfector. Ya vermos más adelante los premios que recibirá el Atacante por lograr dedicar su victoria al Interfector elegido, o para el Defensor, por romper esa dedicación, otorgando la victoria al otro Interfector.


El Interfector que haya recibido la victoria, será el que aporte arqueoinformación a la casa que apoya, haciéndola avanzar en la Frigis Bellum.

miércoles, 28 de mayo de 2025

El conocimiento mata - Ciclo 3

 El conocimiento mata

Ciclo 3 de la Campaña: Rebelión Nisqa Delete

Un Arqueofactólogo ha descubierto en los archivos de la Crislaloteca Central de Munrus Pravitas la ubicación de 3 DataCristales de hace 2600 años. De llegar a conseguirse, serían los archivos históricos más antiguos conocidos en Última Fortaleza, ya que es poco lo que se tiene de más de 1000 años de antigüedad. El Arqueofactólogo Bigus Caglionus no tuvo mejor idea que pedir un subsidio para formar una expedición e ir a buscar esos cristales. Absorto en sus investigaciones, no está ni enterado sobre la guerra de facciones que ocurre en la ciudad colmena, en la que las Casas matarían por contar con datos históricos que puedan inclinar la balanza de su Casus Belli. 


La administración de Quicus San Delia le ha dado vía libre y presupuesto ilimitado. Así es que el científico ha aprovechado, y para ganar tiempo y asegurarse que en cuestión de pocos días pueda contar con esa preciosa información histórica, ha enviado a todos sus becarios de doctorado a las diferentes locaciones en las que podrían estar los 3 DataCristales. Están todas ubicadas en un área de la subcolmena conocida como La Gran Nada. El nombre se lo ha ganado porque para el submundo no tenía valor alguno todo lo que hay allí… hasta ahora. 


Lo que no sabe el científico es que su pedido de subsidio ha sido leído también por los espías de la Casa Nisqa Delete, que del mismo modo que la Casa San Delia, tienen planes muy diferentes para el destino de esos antiquísimos y valiosísimos DataCristales. 


Ambas facciones han transmitido a los Interfectoris que los apoyan el pedido de que deben conseguir sí o sí esos cristales. La mejor forma es la de interceptar a los becarios, y “escoltarlos” hasta el lugar al que deben ir. 



La Misión Consistirá en esperar a que el becario logre abrir los 3 DataCristales para ver qué hay en ellos. 

  • Al inicio del primer turno se colocará 1D6 al lado de cada cristal con el número 6 visible. Al final de cada turno, si el Becario sigue vivo, y tiene a alguien escoltándolo (cualquier miniatura, atacante o defensora, a 3 pulgadas) se bajará en un número el dado. Si el Becario no tiene escolta, el dado no bajará. Si durante dos turnos seguidos el dado no baja, el Becario huirá despavorido. 

  • Si el Becario huye o muere, los dados dejan de bajar, y si no habían llegado a 3, todo fue en vano, así que el turno siguiente será el último, y no habrá ganadores. 

  • Cuando el dado llegue a 3, significará que el Becario logró desarmar los rompefuegos que los protegían. En el turno siguiente, los jugadores podrán intentar robar la información de los DataCristales. Esto se podrá hacer gastando una acción, y del mismo modo que con un cofre, sólo que con un +1 a la tirada por cada miniatura amiga que esté a 3 pulgadas del DataCristal que se está intentando abrir. Si se logra abrir, ese cristal ya dejará de servir y su dado se quitará de la mesa. Le dará a quien lo haya abierto 2 Puntos de Investigación. 

  • Si los tres DataCristales se abren antes de que algún dado llegue a 1, la partida termina al final del turno en curso y gana quien tenga más Puntos de Investigación.

  • Si algún dado llega a 1, el turno siguiente será el último. Si al final de ese turno el Becario sigue vivo, quien sea que lo esté controlando, ganará 2 Puntos de Investigación, mas 1 Punto de Investigación por cada DataCristal que no haya sido abierto.. 

  • Para escoltar al Becario, una miniatura tiene que estar a 3 pulgadas del borde de su base.

  • Para controlar al Becario, un jugador tiene que tener más miniaturas a 3 pulgadas del Becario que el otro judaro. 


Atacante y Defensor

Harán una tirada de dado, y el ganador de la tirada será quien haya llegado antes a escoltar al Becario. Este será el Defensor, y el otro jugador el Atacante. IMPORTANTE: si alguno de los dos jugadores tiene más partidas jugadas en la campaña que el otro, tendrá un -1 a esta tirada. 


Despliegue

Desplegar 3 tokens que serán los DataCristales. Uno exactamente en el centro de la mesa, y los otros dos a 6 pulgadas del centro sobre la línea central. 

El Becario lo desplegará el Defensor pegado a alguno de los 3 DataCristales, si alguien lo está controlando al final de un turno, puede moverlo a estar pegado a alguno de los otros dos DataCristales. 

El Defensor desplegará a más de 10 pulgadas del punto central.

El Atacante a más de 12 de la línea central.

Además, cada jugador coloca 2 cofres de botín en su zona de despliegue, al menos a 6 pulgadas de cualquier borde del campo de batalla, y entre sí.


Fin de la partida

Si ambas bandas no tienen combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. O, cuando se cumplan los requisitos que se enumeraron antes.


Huir del campo de batalla

Sólo se podrá huir a partir del turno 3. Quien huya voluntariamente no ganará 1 de reputación, y entrega la victoria a su contrincante.


Victoria

Gana quien tenga más Puntos de Investigación al final de la partida. 


Recompensas

Créditos

Cada jugador añade D6x10 créditos a su alijo por cada DataCristal que haya abierto o conseguido por el Becario. Más general de campaña (30 créditos + D6 x 10).

Experiencia

El líder de la banda victorioso gana D3 XP (independientemente de si participó en la batalla o no). Aparte de lo normal.

Reputación

La banda victoriosa obtiene D3 de reputación.

La que no ganó 1 de R.



Cofres de botín

No se pueden abrir los cofres ubicados en el despliegue propio, sólo los del despliegue enemigo.

Para abrirlos pueden hacerlo a la fuerza, lo que sería 1D6 al que se le suma la fuerza de la mini, y el total debe ser más de 6, pero esto hace que la tirada para ver qué hay sea a la -1. O pueden hacer un chequeo de inteligencia, en cuyo caso deben tirar 2D6 y sacar igual o más que la Inteligencia.


Tras abrir un cofre se tira 1D6


 D6 Resultado

1 Trampa explosiva: ¡ El cofre de botín estaba preparado para explotar! Coloca el generador de explosivos de 5" centrado sobre el cofre. Cada miniatura impactada recibe un impacto de F4, PA -, D1. Luego, retira el cofre de botín.

2-5 Bienes valiosos: Agrega D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.

6 Jackpot: Añade 3D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.


martes, 29 de abril de 2025

Robo de arqueoarchivos

 La guerra fría entre el Casa Noble San Delia y la Casa Noble Nisqa Delete continúa. Durante las últimas semanas, los interfectoris han amasado grandes cantidades de arqueoarchivos. Como nadie sabe qué tienen esos arqueoarchivos, ante la duda, mejor robarlos, ya que podrían comprometer o ayudar a la Casa que apoya cada uno.



Atacante y Defensor

No habrá diferencia entre atacante y defensor. 


Despliegue

Despliegue a más de 10 pulgadas de la línea central.

Además, cada jugador coloca cinco cofres de botín en su zona de despliegue, al menos a 6 pulgadas de cualquier borde del campo de batalla.


Fin de la partida

Si ambas bandas no tienen combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. Sino termina en turno 5.


Victoria

Gana quien haya abierto más cofres del enemigo para el final de la batalla.


Recompensas

Créditos

Cada jugador añade D6x10 créditos a su alijo por cada cofre de botín que no se haya abierto. Más general de campaña (30 créditos + D6 x 10).

Experiencia

El líder de la banda victorioso gana D3 XP (independientemente de si participó en la batalla o no). Aparte de lo normal.

Reputación

La banda victoriosa obtiene D3 de reputación.

La que no ganó 1 de R.



Cofres de botín

No se pueden abrir los cofres ubicados en el despliegue propio, sólo los del despliegue enemigo.


Para abrirlos pueden hacerlo a la fuerza, lo que sería 1D6 al que se le suma la fuerza de la mini, y el total debe ser más de 6, pero esto hace que la tirada para ver qué hay sea a la -1. O pueden hacer un chequeo de inteligencia, en cuyo caso deben tirar 2D6 y sacar igual o más que la Inteligencia.


Tras abrir un cofre se tira 1D6


 D6 Resultado

1 Trampa explosiva: ¡ El cofre de botín estaba preparado para explotar! Coloca el generador de explosivos de 5" centrado sobre el cofre. Cada miniatura impactada recibe un impacto de F4, PA -, D1. Luego, retira el cofre de botín.

2-5 Bienes valiosos: Agrega D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.

6 Jackpot: Añade 3D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.


Huir del campo de batalla

Sólo se podrá huir a partir del turno 3. Quien huya voluntariamente, le otorgará la victoria a su contrincante, quien podrá abrir de forma automática todos los cofres enemigos, ignorando las tiradas de 1.


lunes, 7 de abril de 2025

Desvío de fondos

  Desvío de fondos

Campaña Rebelión Nisqa Delete


Los líderes de la Rebelión Nisqa Delete recibieron información de que en algunas de las fábricas de la subcolmena Munrus Pravitas se está desviando parte de a producción al mercado negro. Al parecer, no sólo se estaría haciendo con la venia de Maioris Quicus San Delia, sino que él sería el responsable directo. Didacus cree que de poder probarlo, serviría para validar su reclamo sucesorio frente al Gobernador Planetario Danilus San


Misión

La banda que apoye al Interfector pro rebelión será el atacante, y la que apoya a la casa gobernante será el defensor. El atacante deberá interrogar a los trabajadores, y el defensor deberá evitar eso. Si ambos jugadores son de la misma facción, tirarán al azar quién es atacante y defensor, y decidirán al final qué hacer con la información. 


Despliegue

El defensor desplegará 10 tokens de trabajadores (toquen de cualquier tipo) en cualquier parte de la mesa, PERO fuere de su zona de despliegue, al menos a más de 6 pulgadas de los bordes, y a más de 6 pulgadas entre sí (de ser posible, si los últimos no se puede, lo más lejos). 


El despliegue de miniaturas será a 12 pulgadas de la línea central. El defensor podrá elegir lado, y deberá empezar a desplegar primero, alternando de una en una con el atacante, no desplegando todo junto.


Objetivo

El atacante: Tiene que interrogar a la mayor cantidad de empleados posible. Para ello deberá estar al menos a 1 pulgada del centro del token y gastar una acción. Al hacerlo tira 1D3, el resultado serán los punto de evidencia obtenidos. Para ganar debe conseguir 6. Sólo se puede interrogar una vez a cada trabajador.

El defensor: Deberá evitar los interrogatorios. Para ello podrá matar a los empleados a sangre fría, o enfocarse en matar a la banda rival. Si elige matar empleados, cada mini que mate a uno deberá pasar un chequeo de nervios a la -2 (2D6 de Cool, el resultado debe ser mayor). Si lo fallan sufriran las consecuencias de fallar un chequeo de nervios (Nerv test).


Victoria

El atacante gana si al menos obtiene 6 puntos de evidencia.

El defensor gana si evita que el atacante alcance su objetivo. 

Si ninguno alcanza su objetivo será un empate.


Final de la batalla

La partida terminará al turno 5, o cuando alguna de las bandas falle el bottled chek o chequeo de relajarse. Sólo se podrán ir voluntariamente a partir del turno 3.


Recompensas

Créditos

El ganador recibe D6x10 créditos.

Cada trabajador interrogado dará 10 créditos.

Cada trabajador asesinado por el defensor dará 10 créditos.

Experiencia (PX)

Cada luchador que participó gana 1 PX.

Cada luchador que interrogue o mate empleados gana 1 de PX.

El líder de la banda ganadora gana un 1 PX extra.

Reputación ®

Cada banda gana 1 R por participar.

El ganador recibe 2 R extra.


martes, 1 de abril de 2025

Proteger los Arqueoarchivos - Ciclo 1

 Proteger los Arqueoarchivos


La Casa Nisqa Delete está desesperada. Lanzó una rebelión encubierta contra la Casa San Deila con el convencimiento de que tenían tanto el poder, como el respaldo de los archivos, para probar que ellos son los que merecían estar en el poder de Munrus Pravitas. Esta ciudad colmena de Última Fortaleza es donde se ubican las principales fábricas del planeta. Lo que sea que se consuma en el Sistema Argentum, se produce allí. 


Pero al parecer Didacus, líder de la Casa Nisqa Delete, fue estafado. El mismo enigmático Magus que estafó al Gobernador Planetario Danilus San, le prometió a Didacus que tenía arqueoarchivos comprometedores que probaban que en la Casa Nisqa Delete era más antigua que Casa San Deila, lo que le daría un casus belli para declarar una guerra sucesoria. 


Pero resulta que los arqueoarchivos nunca aparecieron. Por esa razón Didacus apretó a todos su contactos en Munrus Pravitas para que busquen los supuestos arqueoarchivos que el Magus dijo conocer. La subcolmena no está exenta, así es que los Interfectoris que apoyan a Didacus en la rebelión están removiendo cada escombro. 


Las bandas que apoyan a los Interfectoris Kanchi y Yaku estarán en posesión de arqueoarchivos que descubrieron, que no saben si serán de utilidad para los derechos sucesorios de Didacus Nisqa Delete, pero como pidieron cualquier tipo de arqueoarchivo…

Las bandas que apoyan a los Interfectoris Mikuna y Wayra deberán robar esos arqueoarchivos. 


Misión


Las bandas que apoyan a Nisqa Delete serán defensores, y los que apoyan a San Deila serán atacantes.


El defensor ubicará un token u objeto, que representará el arqueoarchivo, lo más cerca del centro del área de juego posible. No se va a poder mover, después. 


Despliegue

El defensor desplegará primero a sus centinelas en cualquier lugar del campo de batalla. El atacante luego desplegará a sus luchadores dentro de las 2 pulgadas de cualquier borde del terreno, en cualquiera de los lados. 


Objetivo

El atacante tiene que destruir el arqueoarchivo. El defensor debe evitar que esto suceda. 

El arqueoarchivo tiene una Resistencia de 6 y salva al 5+. Los disparos que se hagan contra el arqueoarchivo tendrán un modificador de -2, los ataques de cuerpo a cuerpo pegan automático. Para ser destruido tiene que sufrir 4 heridas. El atacante que lo hiera ganará 1 Punto de experiencia, 1 extra si fue la herida que lo destruyó.


Victoria

El atacante gana si al final de la batalla el arqueoarchivo es destruido y no perdió más de la mitad de sus miniaturas. Si no destruyeron el arqueofacto el defensor gana. Si sucede otra cosa, es un empate. 


Final de la batalla

Si a alguna de las bandas ya no le quedan tropas al final de un turno, la partida termina.


Recompensas

Créditos

Si el atacante destruye el arqueoarchivo ganan D6x10 créditos. Si no lo destruyen, el defensor gana D6x10 créditos.

Experiencia (PX)

Cada luchador que participó gana 1 PX.

El líder de la banda ganadora gana un 1 PX extra.

Reputación ®

Cada banda gana 1 R por participar.

Si el atacante destruye el arqueoarchivo, gana 3 R.

Si el defensor logra proteger el arqueoarchivo, gana 3 R.


sábado, 8 de marzo de 2025

La Rebelión Nisqa Delete

Campaña en la ciudad colmena Munrus Pravitas




La ciudad colmena Munrus Pravitas es la única colmena del planeta Última Fortaleza. No sólo es la ciudad más importante, sino que dentro de ella operan todas las principales factorías que abastecen al planeta, y a todo el sistema solar Bonaerensis, del Sector Argentum, ubicado en la Extensión de Koronus, de la región de las Estrellas del Halo.


La Colmena se alza de forma descomunal en un territorio que se ha vuelto un páramo por la contaminación que generan las factorías y la mega ciudad en sí. Se alza 9 kilómetros por sobre el nivel del suelo, casi 25 km de base. En ella viven más de 60 mil millones de personas, la mayoría de ellas ubicadas en la ciudad colmena y en la subcolmena.


Mucho de la historia antigua de Munrus Pravitas se ha perdido por las diversas rebeliones, pero se estima que comenzó a crecer de forma descontrolada hace unos 3000 años. 


Desde los inicios fue el centro de comercio del planeta y de todo el Sector Argentum. Si bien no es el centro de poder del planeta, el Maioris que la administra suele ser la mano derecha del Gobernador Planetario


Durante los últimos 600 años Munrus Pravitas fue controlada por la Casa Noble San Deila, la misma que viene gobernando sobre el planeta, y todo el sector. Pero frente a las locuras que el Gobernador Planetario Danilus San viene realizando en el planeta, el control sobre la Colmena Munrus Pravitas está tambaleándose.


El actual Marioris es Quicus, que no sólo es la mano derecha de Danilus San, sino que es el más alto mando de la Casa San Deila en la colmena. Pero por culpa de las rebeliones que corren por todo el planeta, la Casa Nisqa Delete ha logrado amasar un poder enorme, y se ha lanzado a una guerra fría contra Quicus para destronarlo.


Como suele suceder en todas las ciudades colmena, esta guerra fría se lleva adelante usando proxis del bajo mundo. La subcolmena de Munrus Pravitas, la parte más baja, y por ende la más descomunal en superficie, está dominado por los Interfectoris.


Los Interfectoris son quienes controlan todo lo ilegal de la Subcolmena, es decir… Todo. Pero, principalmente están a cargo de lo que mantiene vivos a los habitantes de ese Submundo, como el alimento, el aire, el agua y la electricidad. Cada Casa, Gremio, o banda, responde a uno de los 4 Interfectoris. A su vez, ese poder se transfiere a alguna de las Casas Nobles de la Colmena, pero actualmente todo el apoyo va para la Casa San Deila o para Casa Nisqa Delete.


Históricamente cada Interfector controlaba un aspecto del Submundo, y ninguno de ellos se metía en los asuntos del otro. Pero con la guerra fría que ha desatado la Rebelión Nisqa Delete, el apoyo de cada Interfector va mutando. La Casa Noble que logre controlar a más Interfectoris será la que salga victoriosa y se haga con el control de Munrus Pravitas.


A nivel juego, cada partida jugada irá aportando Puntos de Influencia a los Interfectoris. 

  • Cada jugador deberá elegir a qué Interfector apoya al inicio de la campaña. Podrá cambiar ese apoyo cada 2 Ciclos.

  • Cada partida ganada aportará 2 Puntos de Influencia al Interfector que la banda victoriosa apoye, y 1 PI para el Interfector que apoye la banda que perdió.

  • Cada vez que se completen 4 Ciclos, se verá cómo viene la Influencia total de los 6 Interfectoris para saber cómo afectará eso a la Rebelión Nisqa Delete.

  • Los Interfectoris aportan beneficios a quienes los apoyan. Estos beneficios puede cambiar de ciclo en ciclo, dependiendo cómo les está yendo en la lucha de poder.


Interfectoris


Los interfectoris no tienen nombre, sino títulos. No se sabe muy bien cómo es que llegan al poder, ya que son una de las Sociedades Secretas más secretas de Última Fortaleza. Sólo quienes están en los más altos mandos del Interfectorato conocen eso, y de entre ellos mismos es que se suele elegir un sucesor. Si bien, es raro para un habitante promedio ver algún traspaso de poder, ya que los interfectoris parecieran vivir siglos.


  • Mikuna. Es un hombre descomunal en tamaño, tanto en altura, como en gordura. Suele ser propenso a los ataques de ira, y prefiere la violencia a la hora de resolver conflictos. Su dominio principal es sobre el Necro Almidón, la pasta a base de la cual se hace cualquier tipo de alimento que se consuma en el Submundo. Eso implica recolectores, recicladores, y trabajadores de las factorías. Sólo los altos mandos del Interfectorato conocen que el NC está hecho con los cadáveres reciclados de cada persona que muere en Munrus Pravitas. El Huk actualmente está apoyando a Quiqus, de la Casa San Deila.

  • Wayra. Es una mujer que gusta de resolver los conflictos con diálogo e inteligencia, lo que no implica que no utilice eso mismo para el engaño, y el subterfugio. Su dominio principal es sobre la circulación de aire en el Submundo. Eso implica limpiadores, tuberías, turbinas, y recicladores de aire. La Wayra actualmente está apoyando a Quiqus, de la Casa San Deila.

  • Kanchi. Es un hombre bajo, extremadamente bajo, casi tanto que algunos especulan que podría ser un abhumano, tal vez un ratling. Su dominio principal es el control del agua. Eso implica distribución, y reciclaje, ya que el agua que circula por Munrus Pravitas no aumenta, ni disminuye, es siempre la misma que se recicla una y otra vez. Incluso los cadáveres suelen ser despojados de su agua antes de ser transformados en Necro Almidón. Por ello el actual conflicto entre el Kanchi y el Mikuna puede escalar muy rápido. El Kanchi apoya actualmente a la Rebelión Nisqa Delete.

  • Yaku. Es una mujer paciente, pero propensa a arrebatos dignos de un rayo, tanto por su velocidad de acción, como por la letalidad de la misma. Su dominio principal es la distribución y control de la electricidad. Eso implica la luz, siendo su gente más importante los Cuidadores de Lámparas, que todo el mundo sabe que son casi sagrados, ya que sin ellos la oscuridad se apoderaría de todo, y todos saben qué es lo que viene junto con la oscuridad… Yaku no ha dudado en hacérselo saber a la gente de vez en cuando. La Yaku actualmente apoya a la Rebelión Nisqa Delete.


Bonos de los Interfectoris durante el Ciclo 1. Si lo quieren usar, tienen que pagar un impuesto al Interfector al final de la partida de 10 créditos:
  • Mikuna. Pueden repetir la tirada del costo del Médico, si es que tienen que ir.
  • Wayra. Aporta 1 granada de humo por partida, de un solo uso.
  • Kanchi. Permite 1 repetición gratis de chequeo de munición por partida.
  • Yaku. Permite repetir 1 tirada de Lesión por partida, cuando un luchador queda fuera de combate.

Reglas Generales de la Campaña 

La idea central no es competitiva, sino narrativa. No habrá un ganador, sino que todos lo serán, al ir buscando hacer crecer su banda, y avanzar su propia narrativa, y ver cómo todo va afectando la narrativa general de la Munrus Pravitas.

Habrá plazos largos y laxos para jugar las partidas.

Si bien la idea es que cada uno pueda jugar a su ritmo, la idea es que al menos se tenga un mínimo de compromiso para que todos la pasen bien. Habrá eventos en cada dos ciclos a los que podrán o no asistir.


  • Se ganarán 30 créditos + D6 x 10, al final de cada partida, aparte de lo que genere cada escenario.
  • Habrá Ciclos de 30 días en los que los jugadores deberán jugar al menos una partida. Si juegan una segunda, sólo ganarán experiencia, no créditos. Si no pudieron jugar ninguna, podrán recuperarla en el siguiente Ciclo.
  • Cada victoria aportará 2 puntos de Influencia al Interfector que esa banda apoye, y cada derrota 1 punto. Es decir, por jugar ya estará aportando influencia a uno de los Interfectoris.
  • Cada banda deberá armarse un mazo de 18 Cartas Tácticas, sin repetir, eligiendo entre las de su banda y las generales. A la hora de jugar, se elegirá 2 al azar de ese maso para cada partida. Si se diese que ambos jugadores tienen mucha diferencia de rating, el que tiene más bajo podrá elegir una carta extra. Mazo online: https://www.necroraw.ru/tactics-cards/
  • No habrá territorios. Cada banda podrá elegir apoyar a un Interfector de la Colmena, que a su vez, cada Interfector estará apoyando a uno de los bandos que están luchando por el control de la Colmena. A partir del ciclo 3, al inicio de cada ciclo, los jugadores podrán elegir cambiar su apoyo.
  • En cada Ciclo habrá Escenarios especiales que irán haciendo avanzar la trama de Munrus Pravitas.
  • Candidatos y Novatos ascienden a campeones o especialistas tras 5 avances automáticamente
  • Para que una banda permanezca en la campaña ha de jugar mínimo una partida cada dos Ciclos, salvo causa justificada. Esto no quiere decir que las bandas que no juegan sean eliminadas, pero si se sacan de la campaña y cuando el jugador vea que pueda volver a jugar se vuelven a incluir.