Dónde empezar o Magus Multiverso Kill Team Argentina

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miércoles, 13 de agosto de 2025

Delectorum Vocatio - Liga Narrativa

 Delectorum Vocatio - Liga Narrativa


Los Delectus son personajes, al parecer excepcionales, de diferentes razas, y regiones de la galaxia, que recibieron un llamado psíquico. Lo único que saben es que deben estar presentes en el planeta Moritori. Se trata de un mundo que figura en las cartas estelares como deshabitado. Al parecer fue un planeta imperial, hace miles de años, pero por alguna razón fue abandonado. 


Lo único que figura en los archivos imperiales es que se encuentra en el Sector Argentum, ubicado en la Extensión de Koronus, de la región de las Estrellas del Halo. Los archivos de los Votann tienen un poco más de información, y es que por alguna razón el imperio lo abandonó. Cortó comunicaciones con el planeta, abandonando a la gente que allí vivía a su suerte. Al ser un planeta con pocos recursos naturales, habrían muerto todos. Pero no están seguros de ello. Ninguna raza habría pisado el planeta en, al menos, 6000 años. 


Los Delectus deben formar un Kill Team para llegar a Moritori e investigar por qué fueron llamados. 


Reglas de la Liga

Inicio de Liga Narrativa - Sábado 13 de septiembre. 


En la jornada inicial vamos a jugar dos partidas, con escenarios narrativos. 


La idea es luego jugar una partida al mes, en formato liga. Se tirarán al azar los contrincantes, y podrán jugar la partida cuando quieran. Si alguno no puede jugar, avisa y por ahí alguno que quiera una segunda partida lo puede suplir. Al ser cero competitiva, los jugadores podrán unirse a la campaña cuando ya haya arrancado, o salirse, si no tienen huevos para jugar narrativo.


Siempre con escenarios narrativos, y de Turno en Turno, la narrativa irá cambiando, de acuerdo a los resultados, y lo que a su vez vayan escribiendo los jugadores que tengan ganas de escribir. Cada turno podrán cambiar, si quieren, de KT, pero el personaje será siempre el mismo, y deberán justificar desde lo narrativo por qué el Delectum decidió contratar otro KT.


La idea es que los jugadores tengan un personaje, el Delectus, que lidera su KT, y que expliquen por qué ese personaje está liderando ese KT. Tendrá unas estadísticas genéricas, pero podrán usar cualquier miniatura que más o menos lo represente. Puede ser de la raza que quieran, con la historia que quieran.


El personaje irá ganando experiencia, de partida en partida. Lo que le irá aportando habilidades, que ya veremos más adelante. 



Formato de los turnos de Campaña

Luego de la jornada inicial del 13. Al inicio del Turno de Campaña podrán hacer desafíos, o sea elegir con quién quieren jugar una partida. Los que no hagan desafíos, van a sorteo. Podrán jugar luego todas las partidas que se les de la gana. Pero para la experiencia del personaje, sólo contará la primera. 

Morituri advenimus

Una vez que lleguen a Moritori, los Delectum verán que el planeta dista mucho de estar abandonado. Es tan grande como dos Terras. Casi todo rocoso, poca superficie marina. Las dos lunas que tiene, y la distancia ideal con respecto a su estrella, le dan una amplia variedad de climas y biomas a sus seis masivos continentes. 

Se pueden ver descomunales campos de batalla ya casi fosilizados, por todo el hemisferio norte. Plagado de ciudades en ruinas, no por ello abandonadas.

El hemisferio sur es más agreste, pareciese ser que antaño existían muchas ciudades allí, pero en la actualidad la naturaleza ha reclamado todo para sí. Así es que lo que parecen montañas, son ciudades colmena abandonadas. Lo que parecen sierras, masivas ruinas colonizadas por la vegetación.

Lo increíble es que no sólo no está abandonado el planeta, sino que cada uno de sus seis continentes es habitado por sobrevivientes de diferentes razas, que por alguna razón no cruzan de un continente a otro.

Al llegar al planeta, los Delectus reciben un mensaje psíquico similar al que los trajo a Moritori. Sienten como si alguien les hablase mencionando la palabra Kivi, y una imagen les surge clara en su mente, como si la estuvieran viendo con sus propios ojos. Es la imagen de un monolito negro, liso, con lo que parece ser una inscripción. Luego empiezan a desfilar como pasando en cámara rápida infinidad de esos monolitos, en infinidad de ambientes.

El mensaje no les da una instrucción directa, pero les deja una necesidad de investigar qué son esos Kivi, y qué dicen las inscripciones. Al parecer hay muchos de esos monolitos en Moritori, y a los Delectus se les ha activado como un sexto sentido para localizarlos.


Todas las partidas tendrán una misión primaria o secundaria de controlar un Monolito. Para  conseguir puntos Kivi. 




miércoles, 16 de julio de 2025

Ciclo 4 - Bellum Librorum


La búsqueda ArqueoDatos continúa, más fuerte que nunca. El estancamiento de la guerra fría que llevan adelante las casas nobles San Delia y Nisqa Delete ha trastocado todo en la ciudad colmena Munrus Pravitas. La subcolmena se ha visto inundada de Arqueofactólogo enviados por la contestataria Nisqa Delete, iniciadora de la Frigis Bellum, en busca de antiguos archivos que prueben que su Casa tiene más derecho a gobernar sobre la colmena que la San Delia. Esto le daría derecho a la guerra total y abierta con un Casus Belli. Ahora, hay tanta desesperación por parte de ambas casas, que los pedidos que han llegado a la SubColmena son de quiero DataCristales, o de maten a todo el que busque DataCristales. Así es que bandas con luchadores tan ignorantes como para ni siquiera saber qué es un DataCristale los están buscando, o tratando de evitar su búsqueda, sin la ayuda de expertos. Cualquier zona de la subcolmena que se parezca remotamente a una biblioteca, se transforma rápidamente en una zona de guerra.



La Misión Consistirá en extraer información de los DataCristales, sólo que al no tener la ayuda de expertos, se puede volver un tanto errático.

-Deberán numerar los objetivos. Cada inicio de turno tirarán 1D6, y el número que salga, será el Objetivo Prioritario, si sale 6 se repite.

-Si nadie está controlando el Objetivo Prioritario, no se podrá obtener PI de los otros objetivos. 

-El Objetivo Prioritario aportará 2 PI a quien lo controle al final del turno. Los otros 1 PI, siempre y cuando alguien controle el OP.


Atacante y Defensor

El Atacante podrá desplegar toda su fuerza, mientras que el defensor desplegará 7 minis, y el resto como refuerzos. IMPORTANTE: si alguna de las dos bandas tiene más partidas jugadas en la campaña que el otro, tendrá un -1 a esta tirada de dados. 


Despliegue

Desplegar 5 tokens que serán los DataCristales. Uno exactamente en el centro de la mesa, luego dos a 6 pulgadas del borde sobre la línea central, y los dos siguientes formando cruz con los otros a 6 pulgadas del centro de la mesa.

Ambos jugadores desplegarán a 12 pulgadas del punto central.

Además, cada jugador coloca 2 cofres de botín en su zona de despliegue, al menos a 6 pulgadas de cualquier borde del campo de batalla, y entre sí.


Fin de la partida

Si ambas bandas no tienen combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. O, cuando se cumplan los requisitos que se enumeraron antes.


Huir del campo de batalla

Sólo se podrá huir a partir del turno 3. Quien huya voluntariamente no ganará 1 de reputación, y entrega la victoria a su contrincante.


Victoria

Gana quien tenga más Puntos de Investigación al final de la partida. Cada objetivo controlado al final de un turno dará 1 PI. Los controla quien tenga más minis a 1 pulgada del objetivo.


Recompensas

Créditos

Cada jugador añade D6x10 créditos a su alijo por cada Punto de Investigación que haya conseguido. Más general de campaña (30 créditos + D6 x 10).

Experiencia

El líder de la banda victorioso gana D3 XP (independientemente de si participó en la batalla o no). Aparte de lo normal.

Reputación

La banda victoriosa obtiene D3 de reputación.

La que no ganó 1 de R.



Cofres de botín

No se pueden abrir los cofres ubicados en el despliegue propio, sólo los del despliegue enemigo.

Para abrirlos pueden hacerlo a la fuerza, lo que sería 1D6 al que se le suma la fuerza de la mini, y el total debe ser más de 6, pero esto hace que la tirada para ver qué hay sea a la -1. O pueden hacer un chequeo de inteligencia, en cuyo caso deben tirar 2D6 y sacar igual o más que la Inteligencia.


Tras abrir un cofre se tira 1D6


 D6 Resultado

1 Trampa explosiva: ¡ El cofre de botín estaba preparado para explotar! Coloca el generador de explosivos de 5" centrado sobre el cofre. Cada miniatura impactada recibe un impacto de F4, PA -, D1. Luego, retira el cofre de botín.

2-5 Bienes valiosos: Agrega D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.

6 Jackpot: Añade 3D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.


Inicio de Ciclo 4

Inicio de Ciclo 4 

Los proxis de la subColmenta de las Casas en pugna en Munrus Pravitas no han logrado inclinar la balanza, y le Frigis Bellum está totalmente estancada. Eso ha llevado a que tanto de la Casa San Delia, como de la contestataria Nisqa Delete, apuesten el todo por el todo. Una buscando evitar que los Arqueofactólogo consigan DataCristales con información histórica, y la otra en pos de habilitar la llegada de esos expertos, y así poder conseguir lo suficiente para poder presentar el Casus Belli... es muy poco lo que le falta.

Esto se ha traducido en que bandas que antes no tenían poder hayan recibido fondos para prosperar, y otras que estaban en la sima, caigan por la falta de apoyo. Todo se ha trastocado en la SubColmena.

A nivel juego haremos un Reinicio. Empezamos de vuelta con 1200 créditos. Pueden elegir arrancar con una banda nueva, o gastar esos 1200 créditos en contratar a sus viejos luchadores, eso sí, pagando lo que valen ahora, con la experiencia y equipos acumulados.

sábado, 31 de mayo de 2025

Parabellum

Ciclo 3 de la Campaña: Rebelión Nisqa Delete

Durante dos ciclos seguidos la Casa Nisqa Delete ha logrado adelantarse a la Casa San Delia en la adquisición de arqueoinformación, lo que le ha dado una ventaja importante en la preparación de su Casus Belli.


Si en este Ciclo 3 Didacus Nisqa Delete logra completar lo que pide el Formulario 18.2005.20, es decir, arqueoarchivos suficientes que prueben que su casa es más antigua que la Casa Gobernante, podrá presentar un pedido formal de Casus Belli, e ir a la guerra abierta.


Hay tanto en juego que las dos Casas han enviado asesinos a la subcolmena a matar a Interfectoris rivales. Sólo dos han logrado sobrevivir a esta purga: Yaku, que apoya a la rebelión, y Wayra, que apoya a la Casa Gobernante. 


Así es que al inicio del Ciclo 3 las bandas del submundo de Munrus Pravitas podrán volver a elegir a quién apoyar, entre uno de esos dos interfectoris. 


A nivel juego, al Inicio de cada partida el atacante podrá indicar a qué Interfector intentará dedicar su victoria, y el defensor apoyará al otro Interfector. Ya vermos más adelante los premios que recibirá el Atacante por lograr dedicar su victoria al Interfector elegido, o para el Defensor, por romper esa dedicación, otorgando la victoria al otro Interfector.


El Interfector que haya recibido la victoria, será el que aporte arqueoinformación a la casa que apoya, haciéndola avanzar en la Frigis Bellum.

miércoles, 28 de mayo de 2025

El conocimiento mata - Ciclo 3

 El conocimiento mata

Ciclo 3 de la Campaña: Rebelión Nisqa Delete

Un Arqueofactólogo ha descubierto en los archivos de la Crislaloteca Central de Munrus Pravitas la ubicación de 3 DataCristales de hace 2600 años. De llegar a conseguirse, serían los archivos históricos más antiguos conocidos en Última Fortaleza, ya que es poco lo que se tiene de más de 1000 años de antigüedad. El Arqueofactólogo Bigus Caglionus no tuvo mejor idea que pedir un subsidio para formar una expedición e ir a buscar esos cristales. Absorto en sus investigaciones, no está ni enterado sobre la guerra de facciones que ocurre en la ciudad colmena, en la que las Casas matarían por contar con datos históricos que puedan inclinar la balanza de su Casus Belli. 


La administración de Quicus San Delia le ha dado vía libre y presupuesto ilimitado. Así es que el científico ha aprovechado, y para ganar tiempo y asegurarse que en cuestión de pocos días pueda contar con esa preciosa información histórica, ha enviado a todos sus becarios de doctorado a las diferentes locaciones en las que podrían estar los 3 DataCristales. Están todas ubicadas en un área de la subcolmena conocida como La Gran Nada. El nombre se lo ha ganado porque para el submundo no tenía valor alguno todo lo que hay allí… hasta ahora. 


Lo que no sabe el científico es que su pedido de subsidio ha sido leído también por los espías de la Casa Nisqa Delete, que del mismo modo que la Casa San Delia, tienen planes muy diferentes para el destino de esos antiquísimos y valiosísimos DataCristales. 


Ambas facciones han transmitido a los Interfectoris que los apoyan el pedido de que deben conseguir sí o sí esos cristales. La mejor forma es la de interceptar a los becarios, y “escoltarlos” hasta el lugar al que deben ir. 



La Misión Consistirá en esperar a que el becario logre abrir los 3 DataCristales para ver qué hay en ellos. 

  • Al inicio del primer turno se colocará 1D6 al lado de cada cristal con el número 6 visible. Al final de cada turno, si el Becario sigue vivo, y tiene a alguien escoltándolo (cualquier miniatura, atacante o defensora, a 3 pulgadas) se bajará en un número el dado. Si el Becario no tiene escolta, el dado no bajará. Si durante dos turnos seguidos el dado no baja, el Becario huirá despavorido. 

  • Si el Becario huye o muere, los dados dejan de bajar, y si no habían llegado a 3, todo fue en vano, así que el turno siguiente será el último, y no habrá ganadores. 

  • Cuando el dado llegue a 3, significará que el Becario logró desarmar los rompefuegos que los protegían. En el turno siguiente, los jugadores podrán intentar robar la información de los DataCristales. Esto se podrá hacer gastando una acción, y del mismo modo que con un cofre, sólo que con un +1 a la tirada por cada miniatura amiga que esté a 3 pulgadas del DataCristal que se está intentando abrir. Si se logra abrir, ese cristal ya dejará de servir y su dado se quitará de la mesa. Le dará a quien lo haya abierto 2 Puntos de Investigación. 

  • Si los tres DataCristales se abren antes de que algún dado llegue a 1, la partida termina al final del turno en curso y gana quien tenga más Puntos de Investigación.

  • Si algún dado llega a 1, el turno siguiente será el último. Si al final de ese turno el Becario sigue vivo, quien sea que lo esté controlando, ganará 2 Puntos de Investigación, mas 1 Punto de Investigación por cada DataCristal que no haya sido abierto.. 

  • Para escoltar al Becario, una miniatura tiene que estar a 3 pulgadas del borde de su base.

  • Para controlar al Becario, un jugador tiene que tener más miniaturas a 3 pulgadas del Becario que el otro judaro. 


Atacante y Defensor

Harán una tirada de dado, y el ganador de la tirada será quien haya llegado antes a escoltar al Becario. Este será el Defensor, y el otro jugador el Atacante. IMPORTANTE: si alguno de los dos jugadores tiene más partidas jugadas en la campaña que el otro, tendrá un -1 a esta tirada. 


Despliegue

Desplegar 3 tokens que serán los DataCristales. Uno exactamente en el centro de la mesa, y los otros dos a 6 pulgadas del centro sobre la línea central. 

El Becario lo desplegará el Defensor pegado a alguno de los 3 DataCristales, si alguien lo está controlando al final de un turno, puede moverlo a estar pegado a alguno de los otros dos DataCristales. 

El Defensor desplegará a más de 10 pulgadas del punto central.

El Atacante a más de 12 de la línea central.

Además, cada jugador coloca 2 cofres de botín en su zona de despliegue, al menos a 6 pulgadas de cualquier borde del campo de batalla, y entre sí.


Fin de la partida

Si ambas bandas no tienen combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. O, cuando se cumplan los requisitos que se enumeraron antes.


Huir del campo de batalla

Sólo se podrá huir a partir del turno 3. Quien huya voluntariamente no ganará 1 de reputación, y entrega la victoria a su contrincante.


Victoria

Gana quien tenga más Puntos de Investigación al final de la partida. 


Recompensas

Créditos

Cada jugador añade D6x10 créditos a su alijo por cada DataCristal que haya abierto o conseguido por el Becario. Más general de campaña (30 créditos + D6 x 10).

Experiencia

El líder de la banda victorioso gana D3 XP (independientemente de si participó en la batalla o no). Aparte de lo normal.

Reputación

La banda victoriosa obtiene D3 de reputación.

La que no ganó 1 de R.



Cofres de botín

No se pueden abrir los cofres ubicados en el despliegue propio, sólo los del despliegue enemigo.

Para abrirlos pueden hacerlo a la fuerza, lo que sería 1D6 al que se le suma la fuerza de la mini, y el total debe ser más de 6, pero esto hace que la tirada para ver qué hay sea a la -1. O pueden hacer un chequeo de inteligencia, en cuyo caso deben tirar 2D6 y sacar igual o más que la Inteligencia.


Tras abrir un cofre se tira 1D6


 D6 Resultado

1 Trampa explosiva: ¡ El cofre de botín estaba preparado para explotar! Coloca el generador de explosivos de 5" centrado sobre el cofre. Cada miniatura impactada recibe un impacto de F4, PA -, D1. Luego, retira el cofre de botín.

2-5 Bienes valiosos: Agrega D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.

6 Jackpot: Añade 3D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.


martes, 29 de abril de 2025

Robo de arqueoarchivos

 La guerra fría entre el Casa Noble San Delia y la Casa Noble Nisqa Delete continúa. Durante las últimas semanas, los interfectoris han amasado grandes cantidades de arqueoarchivos. Como nadie sabe qué tienen esos arqueoarchivos, ante la duda, mejor robarlos, ya que podrían comprometer o ayudar a la Casa que apoya cada uno.



Atacante y Defensor

No habrá diferencia entre atacante y defensor. 


Despliegue

Despliegue a más de 10 pulgadas de la línea central.

Además, cada jugador coloca cinco cofres de botín en su zona de despliegue, al menos a 6 pulgadas de cualquier borde del campo de batalla.


Fin de la partida

Si ambas bandas no tienen combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. Sino termina en turno 5.


Victoria

Gana quien haya abierto más cofres del enemigo para el final de la batalla.


Recompensas

Créditos

Cada jugador añade D6x10 créditos a su alijo por cada cofre de botín que no se haya abierto. Más general de campaña (30 créditos + D6 x 10).

Experiencia

El líder de la banda victorioso gana D3 XP (independientemente de si participó en la batalla o no). Aparte de lo normal.

Reputación

La banda victoriosa obtiene D3 de reputación.

La que no ganó 1 de R.



Cofres de botín

No se pueden abrir los cofres ubicados en el despliegue propio, sólo los del despliegue enemigo.


Para abrirlos pueden hacerlo a la fuerza, lo que sería 1D6 al que se le suma la fuerza de la mini, y el total debe ser más de 6, pero esto hace que la tirada para ver qué hay sea a la -1. O pueden hacer un chequeo de inteligencia, en cuyo caso deben tirar 2D6 y sacar igual o más que la Inteligencia.


Tras abrir un cofre se tira 1D6


 D6 Resultado

1 Trampa explosiva: ¡ El cofre de botín estaba preparado para explotar! Coloca el generador de explosivos de 5" centrado sobre el cofre. Cada miniatura impactada recibe un impacto de F4, PA -, D1. Luego, retira el cofre de botín.

2-5 Bienes valiosos: Agrega D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.

6 Jackpot: Añade 3D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.


Huir del campo de batalla

Sólo se podrá huir a partir del turno 3. Quien huya voluntariamente, le otorgará la victoria a su contrincante, quien podrá abrir de forma automática todos los cofres enemigos, ignorando las tiradas de 1.