Un Arqueofactólogo ha descubierto en los archivos de la Crislaloteca Central de Munrus Pravitas la ubicación de 3 DataCristales de hace 2600 años. De llegar a conseguirse, serían los archivos históricos más antiguos conocidos en Última Fortaleza, ya que es poco lo que se tiene de más de 1000 años de antigüedad. El Arqueofactólogo Bigus Caglionus no tuvo mejor idea que pedir un subsidio para formar una expedición e ir a buscar esos cristales. Absorto en sus investigaciones, no está ni enterado sobre la guerra de facciones que ocurre en la ciudad colmena, en la que las Casas matarían por contar con datos históricos que puedan inclinar la balanza de su Casus Belli.
La administración de Quicus San Delia le ha dado vía libre y presupuesto ilimitado. Así es que el científico ha aprovechado, y para ganar tiempo y asegurarse que en cuestión de pocos días pueda contar con esa preciosa información histórica, ha enviado a todos sus becarios de doctorado a las diferentes locaciones en las que podrían estar los 3 DataCristales. Están todas ubicadas en un área de la subcolmena conocida como La Gran Nada. El nombre se lo ha ganado porque para el submundo no tenía valor alguno todo lo que hay allí… hasta ahora.
Lo que no sabe el científico es que su pedido de subsidio ha sido leído también por los espías de la Casa Nisqa Delete, que del mismo modo que la Casa San Delia, tienen planes muy diferentes para el destino de esos antiquísimos y valiosísimos DataCristales.
Ambas facciones han transmitido a los Interfectoris que los apoyan el pedido de que deben conseguir sí o sí esos cristales. La mejor forma es la de interceptar a los becarios, y “escoltarlos” hasta el lugar al que deben ir.
La Misión Consistirá en esperar a que el becario logre abrir los 3 DataCristales para ver qué hay en ellos.
Al inicio del primer turno se colocará 1D6 al lado de cada cristal con el número 6 visible. Al final de cada turno, si el Becario sigue vivo, y tiene a alguien escoltándolo (cualquier miniatura, atacante o defensora, a 3 pulgadas) se bajará en un número el dado. Si el Becario no tiene escolta, el dado no bajará. Si durante dos turnos seguidos el dado no baja, el Becario huirá despavorido.
Si el Becario huye o muere, los dados dejan de bajar, y si no habían llegado a 3, todo fue en vano, así que el turno siguiente será el último, y no habrá ganadores.
Cuando el dado llegue a 3, significará que el Becario logró desarmar los rompefuegos que los protegían. En el turno siguiente, los jugadores podrán intentar robar la información de los DataCristales. Esto se podrá hacer gastando una acción, y del mismo modo que con un cofre, sólo que con un +1 a la tirada por cada miniatura amiga que esté a 3 pulgadas del DataCristal que se está intentando abrir. Si se logra abrir, ese cristal ya dejará de servir y su dado se quitará de la mesa. Le dará a quien lo haya abierto 2 Puntos de Investigación.
Si los tres DataCristales se abren antes de que algún dado llegue a 1, la partida termina al final del turno en curso y gana quien tenga más Puntos de Investigación.
Si algún dado llega a 1, el turno siguiente será el último. Si al final de ese turno el Becario sigue vivo, quien sea que lo esté controlando, ganará 2 Puntos de Investigación, mas 1 Punto de Investigación por cada DataCristal que no haya sido abierto..
Para escoltar al Becario, una miniatura tiene que estar a 3 pulgadas del borde de su base.
Para controlar al Becario, un jugador tiene que tener más miniaturas a 3 pulgadas del Becario que el otro judaro.
Atacante y Defensor
Harán una tirada de dado, y el ganador de la tirada será quien haya llegado antes a escoltar al Becario. Este será el Defensor, y el otro jugador el Atacante. IMPORTANTE: si alguno de los dos jugadores tiene más partidas jugadas en la campaña que el otro, tendrá un -1 a esta tirada.
Despliegue
Desplegar 3 tokens que serán los DataCristales. Uno exactamente en el centro de la mesa, y los otros dos a 6 pulgadas del centro sobre la línea central.
El Becario lo desplegará el Defensor pegado a alguno de los 3 DataCristales, si alguien lo está controlando al final de un turno, puede moverlo a estar pegado a alguno de los otros dos DataCristales.
El Defensor desplegará a más de 10 pulgadas del punto central.
El Atacante a más de 12 de la línea central.
Además, cada jugador coloca 2 cofres de botín en su zona de despliegue, al menos a 6 pulgadas de cualquier borde del campo de batalla, y entre sí.
Fin de la partida
Si ambas bandas no tienen combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. O, cuando se cumplan los requisitos que se enumeraron antes.
Huir del campo de batalla
Sólo se podrá huir a partir del turno 3. Quien huya voluntariamente no ganará 1 de reputación, y entrega la victoria a su contrincante.
Victoria
Gana quien tenga más Puntos de Investigación al final de la partida.
Recompensas
Créditos
Cada jugador añade D6x10 créditos a su alijo por cada DataCristal que haya abierto o conseguido por el Becario. Más general de campaña (30 créditos + D6 x 10).
Experiencia
El líder de la banda victorioso gana D3 XP (independientemente de si participó en la batalla o no). Aparte de lo normal.
Reputación
La banda victoriosa obtiene D3 de reputación.
La que no ganó 1 de R.
Cofres de botín
No se pueden abrir los cofres ubicados en el despliegue propio, sólo los del despliegue enemigo.
Para abrirlos pueden hacerlo a la fuerza, lo que sería 1D6 al que se le suma la fuerza de la mini, y el total debe ser más de 6, pero esto hace que la tirada para ver qué hay sea a la -1. O pueden hacer un chequeo de inteligencia, en cuyo caso deben tirar 2D6 y sacar igual o más que la Inteligencia.
Tras abrir un cofre se tira 1D6
D6 Resultado
1 Trampa explosiva: ¡ El cofre de botín estaba preparado para explotar! Coloca el generador de explosivos de 5" centrado sobre el cofre. Cada miniatura impactada recibe un impacto de F4, PA -, D1. Luego, retira el cofre de botín.
2-5 Bienes valiosos: Agrega D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.
6 Jackpot: Añade 3D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.