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miércoles, 16 de julio de 2025

Ciclo 4 - Bellum Librorum


La búsqueda ArqueoDatos continúa, más fuerte que nunca. El estancamiento de la guerra fría que llevan adelante las casas nobles San Delia y Nisqa Delete ha trastocado todo en la ciudad colmena Munrus Pravitas. La subcolmena se ha visto inundada de Arqueofactólogo enviados por la contestataria Nisqa Delete, iniciadora de la Frigis Bellum, en busca de antiguos archivos que prueben que su Casa tiene más derecho a gobernar sobre la colmena que la San Delia. Esto le daría derecho a la guerra total y abierta con un Casus Belli. Ahora, hay tanta desesperación por parte de ambas casas, que los pedidos que han llegado a la SubColmena son de quiero DataCristales, o de maten a todo el que busque DataCristales. Así es que bandas con luchadores tan ignorantes como para ni siquiera saber qué es un DataCristale los están buscando, o tratando de evitar su búsqueda, sin la ayuda de expertos. Cualquier zona de la subcolmena que se parezca remotamente a una biblioteca, se transforma rápidamente en una zona de guerra.



La Misión Consistirá en extraer información de los DataCristales, sólo que al no tener la ayuda de expertos, se puede volver un tanto errático.

-Deberán numerar los objetivos. Cada inicio de turno tirarán 1D6, y el número que salga, será el Objetivo Prioritario, si sale 6 se repite.

-Si nadie está controlando el Objetivo Prioritario, no se podrá obtener PI de los otros objetivos. 

-El Objetivo Prioritario aportará 2 PI a quien lo controle al final del turno. Los otros 1 PI, siempre y cuando alguien controle el OP.


Atacante y Defensor

El Atacante podrá desplegar toda su fuerza, mientras que el defensor desplegará 7 minis, y el resto como refuerzos. IMPORTANTE: si alguna de las dos bandas tiene más partidas jugadas en la campaña que el otro, tendrá un -1 a esta tirada de dados. 


Despliegue

Desplegar 5 tokens que serán los DataCristales. Uno exactamente en el centro de la mesa, luego dos a 6 pulgadas del borde sobre la línea central, y los dos siguientes formando cruz con los otros a 6 pulgadas del centro de la mesa.

Ambos jugadores desplegarán a 12 pulgadas del punto central.

Además, cada jugador coloca 2 cofres de botín en su zona de despliegue, al menos a 6 pulgadas de cualquier borde del campo de batalla, y entre sí.


Fin de la partida

Si ambas bandas no tienen combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. O, cuando se cumplan los requisitos que se enumeraron antes.


Huir del campo de batalla

Sólo se podrá huir a partir del turno 3. Quien huya voluntariamente no ganará 1 de reputación, y entrega la victoria a su contrincante.


Victoria

Gana quien tenga más Puntos de Investigación al final de la partida. Cada objetivo controlado al final de un turno dará 1 PI. Los controla quien tenga más minis a 1 pulgada del objetivo.


Recompensas

Créditos

Cada jugador añade D6x10 créditos a su alijo por cada Punto de Investigación que haya conseguido. Más general de campaña (30 créditos + D6 x 10).

Experiencia

El líder de la banda victorioso gana D3 XP (independientemente de si participó en la batalla o no). Aparte de lo normal.

Reputación

La banda victoriosa obtiene D3 de reputación.

La que no ganó 1 de R.



Cofres de botín

No se pueden abrir los cofres ubicados en el despliegue propio, sólo los del despliegue enemigo.

Para abrirlos pueden hacerlo a la fuerza, lo que sería 1D6 al que se le suma la fuerza de la mini, y el total debe ser más de 6, pero esto hace que la tirada para ver qué hay sea a la -1. O pueden hacer un chequeo de inteligencia, en cuyo caso deben tirar 2D6 y sacar igual o más que la Inteligencia.


Tras abrir un cofre se tira 1D6


 D6 Resultado

1 Trampa explosiva: ¡ El cofre de botín estaba preparado para explotar! Coloca el generador de explosivos de 5" centrado sobre el cofre. Cada miniatura impactada recibe un impacto de F4, PA -, D1. Luego, retira el cofre de botín.

2-5 Bienes valiosos: Agrega D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.

6 Jackpot: Añade 3D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.


Inicio de Ciclo 4

Inicio de Ciclo 4 

Los proxis de la subColmenta de las Casas en pugna en Munrus Pravitas no han logrado inclinar la balanza, y le Frigis Bellum está totalmente estancada. Eso ha llevado a que tanto de la Casa San Delia, como de la contestataria Nisqa Delete, apuesten el todo por el todo. Una buscando evitar que los Arqueofactólogo consigan DataCristales con información histórica, y la otra en pos de habilitar la llegada de esos expertos, y así poder conseguir lo suficiente para poder presentar el Casus Belli... es muy poco lo que le falta.

Esto se ha traducido en que bandas que antes no tenían poder hayan recibido fondos para prosperar, y otras que estaban en la sima, caigan por la falta de apoyo. Todo se ha trastocado en la SubColmena.

A nivel juego haremos un Reinicio. Empezamos de vuelta con 1200 créditos. Pueden elegir arrancar con una banda nueva, o gastar esos 1200 créditos en contratar a sus viejos luchadores, eso sí, pagando lo que valen ahora, con la experiencia y equipos acumulados.

sábado, 31 de mayo de 2025

Parabellum

Ciclo 3 de la Campaña: Rebelión Nisqa Delete

Durante dos ciclos seguidos la Casa Nisqa Delete ha logrado adelantarse a la Casa San Delia en la adquisición de arqueoinformación, lo que le ha dado una ventaja importante en la preparación de su Casus Belli.


Si en este Ciclo 3 Didacus Nisqa Delete logra completar lo que pide el Formulario 18.2005.20, es decir, arqueoarchivos suficientes que prueben que su casa es más antigua que la Casa Gobernante, podrá presentar un pedido formal de Casus Belli, e ir a la guerra abierta.


Hay tanto en juego que las dos Casas han enviado asesinos a la subcolmena a matar a Interfectoris rivales. Sólo dos han logrado sobrevivir a esta purga: Yaku, que apoya a la rebelión, y Wayra, que apoya a la Casa Gobernante. 


Así es que al inicio del Ciclo 3 las bandas del submundo de Munrus Pravitas podrán volver a elegir a quién apoyar, entre uno de esos dos interfectoris. 


A nivel juego, al Inicio de cada partida el atacante podrá indicar a qué Interfector intentará dedicar su victoria, y el defensor apoyará al otro Interfector. Ya vermos más adelante los premios que recibirá el Atacante por lograr dedicar su victoria al Interfector elegido, o para el Defensor, por romper esa dedicación, otorgando la victoria al otro Interfector.


El Interfector que haya recibido la victoria, será el que aporte arqueoinformación a la casa que apoya, haciéndola avanzar en la Frigis Bellum.

miércoles, 28 de mayo de 2025

El conocimiento mata - Ciclo 3

 El conocimiento mata

Ciclo 3 de la Campaña: Rebelión Nisqa Delete

Un Arqueofactólogo ha descubierto en los archivos de la Crislaloteca Central de Munrus Pravitas la ubicación de 3 DataCristales de hace 2600 años. De llegar a conseguirse, serían los archivos históricos más antiguos conocidos en Última Fortaleza, ya que es poco lo que se tiene de más de 1000 años de antigüedad. El Arqueofactólogo Bigus Caglionus no tuvo mejor idea que pedir un subsidio para formar una expedición e ir a buscar esos cristales. Absorto en sus investigaciones, no está ni enterado sobre la guerra de facciones que ocurre en la ciudad colmena, en la que las Casas matarían por contar con datos históricos que puedan inclinar la balanza de su Casus Belli. 


La administración de Quicus San Delia le ha dado vía libre y presupuesto ilimitado. Así es que el científico ha aprovechado, y para ganar tiempo y asegurarse que en cuestión de pocos días pueda contar con esa preciosa información histórica, ha enviado a todos sus becarios de doctorado a las diferentes locaciones en las que podrían estar los 3 DataCristales. Están todas ubicadas en un área de la subcolmena conocida como La Gran Nada. El nombre se lo ha ganado porque para el submundo no tenía valor alguno todo lo que hay allí… hasta ahora. 


Lo que no sabe el científico es que su pedido de subsidio ha sido leído también por los espías de la Casa Nisqa Delete, que del mismo modo que la Casa San Delia, tienen planes muy diferentes para el destino de esos antiquísimos y valiosísimos DataCristales. 


Ambas facciones han transmitido a los Interfectoris que los apoyan el pedido de que deben conseguir sí o sí esos cristales. La mejor forma es la de interceptar a los becarios, y “escoltarlos” hasta el lugar al que deben ir. 



La Misión Consistirá en esperar a que el becario logre abrir los 3 DataCristales para ver qué hay en ellos. 

  • Al inicio del primer turno se colocará 1D6 al lado de cada cristal con el número 6 visible. Al final de cada turno, si el Becario sigue vivo, y tiene a alguien escoltándolo (cualquier miniatura, atacante o defensora, a 3 pulgadas) se bajará en un número el dado. Si el Becario no tiene escolta, el dado no bajará. Si durante dos turnos seguidos el dado no baja, el Becario huirá despavorido. 

  • Si el Becario huye o muere, los dados dejan de bajar, y si no habían llegado a 3, todo fue en vano, así que el turno siguiente será el último, y no habrá ganadores. 

  • Cuando el dado llegue a 3, significará que el Becario logró desarmar los rompefuegos que los protegían. En el turno siguiente, los jugadores podrán intentar robar la información de los DataCristales. Esto se podrá hacer gastando una acción, y del mismo modo que con un cofre, sólo que con un +1 a la tirada por cada miniatura amiga que esté a 3 pulgadas del DataCristal que se está intentando abrir. Si se logra abrir, ese cristal ya dejará de servir y su dado se quitará de la mesa. Le dará a quien lo haya abierto 2 Puntos de Investigación. 

  • Si los tres DataCristales se abren antes de que algún dado llegue a 1, la partida termina al final del turno en curso y gana quien tenga más Puntos de Investigación.

  • Si algún dado llega a 1, el turno siguiente será el último. Si al final de ese turno el Becario sigue vivo, quien sea que lo esté controlando, ganará 2 Puntos de Investigación, mas 1 Punto de Investigación por cada DataCristal que no haya sido abierto.. 

  • Para escoltar al Becario, una miniatura tiene que estar a 3 pulgadas del borde de su base.

  • Para controlar al Becario, un jugador tiene que tener más miniaturas a 3 pulgadas del Becario que el otro judaro. 


Atacante y Defensor

Harán una tirada de dado, y el ganador de la tirada será quien haya llegado antes a escoltar al Becario. Este será el Defensor, y el otro jugador el Atacante. IMPORTANTE: si alguno de los dos jugadores tiene más partidas jugadas en la campaña que el otro, tendrá un -1 a esta tirada. 


Despliegue

Desplegar 3 tokens que serán los DataCristales. Uno exactamente en el centro de la mesa, y los otros dos a 6 pulgadas del centro sobre la línea central. 

El Becario lo desplegará el Defensor pegado a alguno de los 3 DataCristales, si alguien lo está controlando al final de un turno, puede moverlo a estar pegado a alguno de los otros dos DataCristales. 

El Defensor desplegará a más de 10 pulgadas del punto central.

El Atacante a más de 12 de la línea central.

Además, cada jugador coloca 2 cofres de botín en su zona de despliegue, al menos a 6 pulgadas de cualquier borde del campo de batalla, y entre sí.


Fin de la partida

Si ambas bandas no tienen combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. O, cuando se cumplan los requisitos que se enumeraron antes.


Huir del campo de batalla

Sólo se podrá huir a partir del turno 3. Quien huya voluntariamente no ganará 1 de reputación, y entrega la victoria a su contrincante.


Victoria

Gana quien tenga más Puntos de Investigación al final de la partida. 


Recompensas

Créditos

Cada jugador añade D6x10 créditos a su alijo por cada DataCristal que haya abierto o conseguido por el Becario. Más general de campaña (30 créditos + D6 x 10).

Experiencia

El líder de la banda victorioso gana D3 XP (independientemente de si participó en la batalla o no). Aparte de lo normal.

Reputación

La banda victoriosa obtiene D3 de reputación.

La que no ganó 1 de R.



Cofres de botín

No se pueden abrir los cofres ubicados en el despliegue propio, sólo los del despliegue enemigo.

Para abrirlos pueden hacerlo a la fuerza, lo que sería 1D6 al que se le suma la fuerza de la mini, y el total debe ser más de 6, pero esto hace que la tirada para ver qué hay sea a la -1. O pueden hacer un chequeo de inteligencia, en cuyo caso deben tirar 2D6 y sacar igual o más que la Inteligencia.


Tras abrir un cofre se tira 1D6


 D6 Resultado

1 Trampa explosiva: ¡ El cofre de botín estaba preparado para explotar! Coloca el generador de explosivos de 5" centrado sobre el cofre. Cada miniatura impactada recibe un impacto de F4, PA -, D1. Luego, retira el cofre de botín.

2-5 Bienes valiosos: Agrega D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.

6 Jackpot: Añade 3D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.


martes, 29 de abril de 2025

Robo de arqueoarchivos

 La guerra fría entre el Casa Noble San Delia y la Casa Noble Nisqa Delete continúa. Durante las últimas semanas, los interfectoris han amasado grandes cantidades de arqueoarchivos. Como nadie sabe qué tienen esos arqueoarchivos, ante la duda, mejor robarlos, ya que podrían comprometer o ayudar a la Casa que apoya cada uno.



Atacante y Defensor

No habrá diferencia entre atacante y defensor. 


Despliegue

Despliegue a más de 10 pulgadas de la línea central.

Además, cada jugador coloca cinco cofres de botín en su zona de despliegue, al menos a 6 pulgadas de cualquier borde del campo de batalla.


Fin de la partida

Si ambas bandas no tienen combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente. Sino termina en turno 5.


Victoria

Gana quien haya abierto más cofres del enemigo para el final de la batalla.


Recompensas

Créditos

Cada jugador añade D6x10 créditos a su alijo por cada cofre de botín que no se haya abierto. Más general de campaña (30 créditos + D6 x 10).

Experiencia

El líder de la banda victorioso gana D3 XP (independientemente de si participó en la batalla o no). Aparte de lo normal.

Reputación

La banda victoriosa obtiene D3 de reputación.

La que no ganó 1 de R.



Cofres de botín

No se pueden abrir los cofres ubicados en el despliegue propio, sólo los del despliegue enemigo.


Para abrirlos pueden hacerlo a la fuerza, lo que sería 1D6 al que se le suma la fuerza de la mini, y el total debe ser más de 6, pero esto hace que la tirada para ver qué hay sea a la -1. O pueden hacer un chequeo de inteligencia, en cuyo caso deben tirar 2D6 y sacar igual o más que la Inteligencia.


Tras abrir un cofre se tira 1D6


 D6 Resultado

1 Trampa explosiva: ¡ El cofre de botín estaba preparado para explotar! Coloca el generador de explosivos de 5" centrado sobre el cofre. Cada miniatura impactada recibe un impacto de F4, PA -, D1. Luego, retira el cofre de botín.

2-5 Bienes valiosos: Agrega D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.

6 Jackpot: Añade 3D6x10 créditos al alijo de la banda atacante. Luego, retira el cofre del botín.


Huir del campo de batalla

Sólo se podrá huir a partir del turno 3. Quien huya voluntariamente, le otorgará la victoria a su contrincante, quien podrá abrir de forma automática todos los cofres enemigos, ignorando las tiradas de 1.


lunes, 7 de abril de 2025

Desvío de fondos

  Desvío de fondos

Campaña Rebelión Nisqa Delete


Los líderes de la Rebelión Nisqa Delete recibieron información de que en algunas de las fábricas de la subcolmena Munrus Pravitas se está desviando parte de a producción al mercado negro. Al parecer, no sólo se estaría haciendo con la venia de Maioris Quicus San Delia, sino que él sería el responsable directo. Didacus cree que de poder probarlo, serviría para validar su reclamo sucesorio frente al Gobernador Planetario Danilus San. 


Misión

La banda que apoye al Interfector pro rebelión será el atacante, y la que apoya a la casa gobernante será el defensor. El atacante deberá interrogar a los trabajadores, y el defensor deberá evitar eso. Si ambos jugadores son de la misma facción, tirarán al azar quién es atacante y defensor, y decidirán al final qué hacer con la información. 


Despliegue

El defensor desplegará 10 tokens de trabajadores (toquen de cualquier tipo) en cualquier parte de la mesa, PERO fuere de su zona de despliegue, al menos a más de 6 pulgadas de los bordes, y a más de 6 pulgadas entre sí (de ser posible, si los últimos no se puede, lo más lejos). 


El despliegue de miniaturas será a 12 pulgadas de la línea central. El defensor podrá elegir lado, y deberá empezar a desplegar primero, alternando de una en una con el atacante, no desplegando todo junto.


Objetivo

El atacante: Tiene que interrogar a la mayor cantidad de empleados posible. Para ello deberá estar al menos a 1 pulgada del centro del token y gastar una acción. Al hacerlo tira 1D3, el resultado serán los punto de evidencia obtenidos. Para ganar debe conseguir 6. Sólo se puede interrogar una vez a cada trabajador.

El defensor: Deberá evitar los interrogatorios. Para ello podrá matar a los empleados a sangre fría, o enfocarse en matar a la banda rival. Si elige matar empleados, cada mini que mate a uno deberá pasar un chequeo de nervios a la -2 (2D6 de Cool, el resultado debe ser mayor). Si lo fallan sufriran las consecuencias de fallar un chequeo de nervios (Nerv test).


Victoria

El atacante gana si al menos obtiene 6 puntos de evidencia.

El defensor gana si evita que el atacante alcance su objetivo. 

Si ninguno alcanza su objetivo será un empate.


Final de la batalla

La partida terminará al turno 5, o cuando alguna de las bandas falle el bottled chek o chequeo de relajarse. Sólo se podrán ir voluntariamente a partir del turno 3.


Recompensas

Créditos

El ganador recibe D6x10 créditos.

Cada trabajador interrogado dará 10 créditos.

Cada trabajador asesinado por el defensor dará 10 créditos.

Experiencia (PX)

Cada luchador que participó gana 1 PX.

Cada luchador que interrogue o mate empleados gana 1 de PX.

El líder de la banda ganadora gana un 1 PX extra.

Reputación ®

Cada banda gana 1 R por participar.

El ganador recibe 2 R extra.